martes, 3 de julio de 2012

Acerca de Andrew Hickinbottom
Nací en 1979 y vive en Wolverhampton, Reino Unido. He trabajado en la industria de 3D ​​desde 1999, y se han interesado en él como un hobby desde hace más de 10 años. A pesar de que fue a la universidad y la universidad estudiando diseño gráfico, vi a un futuro mejor en gráficos 3D, y lo encontré mucho más emocionante. Así como el trabajo en 3D de alta poli, también me gusta de modelado bajo los modelos de poli juegos. Soy un jugador juegos agudo, y me encanta todo lo japonés, lo que naturalmente significa que soy un gran fan del anime - en particular, las obras de Mamoru Oshii, Hayao Miyazaki y Production IG, algunos de mis principales fuentes de inspiración. Mi trabajo preferido es el modelado de personajes y texturas.

 
Era rubia, tenía los muslos grandes, cintura delgada, los pies pequeños y cabeza grande. Desde Los Increíbles, he usado el cuerpo y la cara de Elastigirl Mirage como mis principales referencias.

  

FORMA DEL CUERPO 

Usando 3ds max 6, que comenzó con un cilindro de base y escala de los segmentos de vértices para crear el perfil básico. Utilizando diversas imágenes de malla de alambre de referencia, que comenzó a moverse alrededor de los vértices y de corte y conexión de los bordes hasta que llegué a la derecha de "flujo" del borde, entonces caras extruidas en los hombros y la pelvis para crear las armas básicas y las piernas.

Después de darles forma, he añadido las manos con cara de extrusión, y luego comenzó a esculpir los detalles como los pechos, los codos, rodillas, pies y la forma de cuadro básico de la cabeza.
Por lo general, comienzo de modelado en baja poligonización, y empezar a añadir los detalles más adelante una vez que estoy contento con la forma general. Es un flujo de trabajo mucho más manejable, ya que no tienen un montón de polígonos para hacer frente a la hora de hacer ediciones rápidas.





CABEZA

A continuación, tocaba la forma general y afinar el flujo de malla utilizando una combinación de vanguardia y la manipulación del vértice, a veces con la selección suave para conseguir un efecto gradual. Simples objetos de marcador de posición para la cola, el cuello, las orejas y los puños se han añadido para hacer más fácil de visualizar.

Pasando a la cabeza, los bordes cortados en la forma y sacó alrededor vértices uno por uno para formar la topología de la cara de base.
Me aseguré de que me quedé muy de cerca con el sistema de borde de lazo correcto, ya que permite la subdivisión mucho más eficiente, así como realizar los objetivos de hábito de crecimiento más flexible y más fácil de hacer. Todo el tiempo yo estaba modelando, he trabajado por un lado, con el modificador de simetría en la parte superior de la pila





CABELLO


La pajarita, cuello, orejas, cola y los puños se rehizo bien y los zapatos fueron refinadas y afilada con bordes biselados. El labio superior de su traje fue excluida por la división y se definió por debajo de ella. Para decidir sobre un peinado, que representa a algunos fotogramas de la cabeza y rápidamente compuesta imágenes diferentes de pelo en ellos.

Una vez que mi decisión estaba tomada en el estilo, que comenzó con una baja superficie plana poli y la empujó y tiró de los vértices de uno en uno para dar forma al cabello en la cabeza, por lo tanto la creación de 'casco' un sencillo, el pelo fino,.


La forma se suaviza con la selección de anillo y bordes conectar.
Tiras delgadas de polígonos se hicieron y editado de una manera similar para crear las piezas adicionales que fluyen de la separación del pelo.

Una vez que la forma general fue satisfactorio, he aplicado el modificador Shell para darle un espesor y, a continuación, después de desplomarse el catálogo de modificaciones, ciertas aristas biseladas cuidadosamente para darle un aspecto más nítido cuando se Meshsmooth se aplicó.





TEXTURIZADO

Después de poco más de ajuste fino en la cara, comencé el UVing. Uso de los tipos básicos de proyección de planos y cilíndricos, que poco a poco se aplica a las piezas de mi modelo y enderezó las UVs utilizando el modificador de desajuste UVW. Pintar las texturas fue un proceso bastante rápido, ya que mantiene intencionadamente los mapas bastante simple. Uso de Photoshop, todo lo que necesitaba era a pintar los mapas difusos, especular y golpe para el rostro, la piel y el cabello. Las áreas de tela, como las medias y su traje acaba de tener una textura de tela de base repetible.

Pasé mucho más tiempo en los shaders, tratando de crear un material suave piel de forma natural, sin los tecnicismos o hacer tiempos de dispersión del subsuelo.
La mayoría de los materiales tuvo caída en el canal difuso para dar todo lo que un aspecto más suave y más ligero de bordes. Varios tipos de materiales se utilizaron, como mental ray de Oren-Nayar Blinn para la tela y anisotrópico para las medias, los zapatos y el pelo. Blinn se utilizó en todas partes.



MORFISMO, APAREJO E ILUMINACION
Ahora, el modelo se ha terminado, he hecho varios duplicados de la cabeza y deformado cada uno mediante manipulación vértice con la selección suave para crear los 33 objetivos morph. Formas de movimiento de las cejas, los párpados, la boca y expresiones de una lista completa de fonemas se incluyó para dar la máxima flexibilidad para la animación. Aparejo fue gracias muy fácil de character studio y bípedo, sin embargo, lo envolvió en modificador de la propia piel de 3ds max, más que físico. Estoy más familiarizado con la piel, y los pesos espejo funciones son realmente útiles. La iluminación era un tema difícil de resolver. Me gustó el sombreado de profundidad y sombras precisas que usted consigue con la iluminación global, sin embargo, me gusta el control que se obtiene con la iluminación normal. Al final, me decidí por Sky marcador (GI) y 3 puntos de iluminación (se utiliza principalmente para recoger a los reflejos especulares). También estoy trabajando en un personaje de la Oficina Chica similar pero muy diferente que se puede ver en CGTalk